最近跟日本朋友討論過,再三思考了一些Flash Lite的商業模式問題。我一直都不認為日本Flash手機成功經驗可以推廣至世界其他地方。原因可以分為手機普及度、交通運輸情況、知識產權和創意文化氣候等多方面。
首先日本Flash手機是封閉式發展,廠商和網路商大力直接運用Flash,變成主流和普及手機都是支援Flash;相反,在世界各地,有不同手機出現在市場,包括Nokia, Sony Ericsson, Motorola, Samsung, LG, Panasonic, Sharp, NEC...等非常多不同牌子,分攤了手機佔有率,支援Flash廠商少,支援Flash手機再少,買了支援Flash手機的人更少。
除了通話時會使用手機外,最有空檔時間使用手機的情況是乘坐交通工具時,特別是坐地鐵或火車時,日本乘坐火車時可以較長,更多人喜歡用手機來消磨時間;相反,不同城市的交通工具乘坐時間量不同,直接影響了手機內容需要的不同,例如Nokia調查,在交通工具上使用手機時間只有45秒,因此最好發展一些短時間的內容,例如一些小遊戲。
說說日本手機內容收費方式,主要以月費為主,給了月費,就可以任意使用那服務,例如遊戲、聽音樂等。開始使用內容時,它可以跟Server檢查用戶是否該月有付費,否則那內容無法運行。相反,在其他地方,好像香港,手機內容是以一次付款下載為主(手機網絡遊戲例外)。站在商業角度,當然希望月費形式,每月賺錢。但是對於Flash內容,無論那種收費形式,在日本以外地方,都面對知識產權保護的執行困難上問題。因為其他地方的手機,Flash SWF只不過是一個檔案而已,靠關連Flash Lite去打開它。以目前看到的技術來看,就算網路商可以直接傳送SWF(或SIS安裝檔案)到用戶手機,究竟這個SWF可以放在手機什麼地方而無法被人找出來和複製到電腦再分享給別人呢?一次性收費,用戶其實可以分享給別人,就算每月收費,跟Server檢查,SWF檔案太容易破解了。因此純粹賣Flash內容(例如遊戲)的供應商,情況可慘了,反而是以Flash作界面,賣連線看資訊內容才可行吧?
最後的問題,我想還是最重要的問題,在一個重視知識產權保護地方,才可以有創意文化的土壤,種種技術和商業問題都可以解決後,沒有有趣精彩的內容給用戶,用戶為什麼要看Flash東西? |